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游戲商家“不能說出的秘密”

  今まで、多くのゲームの主人公は、プレイヤーでした。スーパーマリオブラザーズでも、ドラゴンクエストでも、プレイヤーが主人公であるロトの勇者や、マリオを操って悪者を倒し、お姫様を取り戻し、世界に平和をもたらす英雄でした。

    迄今為止的大多游戲其主角都是玩家自己。超級馬里奧兄弟也好,勇者斗惡龍也好,玩家是操縱主角羅特的勇士或馬里奧打倒壞蛋,救回公主,為世界帶來和平的英雄。

  ゲームは、世界の中で、自分だけが唯一の勇者や英雄のような主人公になって、そこで完結するものがほとんどでした。しかしそれは、數年単位の長い期間をかけてですが、徐々に変わっていくのではないかと、私は思っています。じゃあ、誰が主人公になるのでしょうか。プレイヤーではなく、プレイヤー達が主人公になる、こう考えています。少しややこしいですね、順を追って説明していきましょう。

    游戲幾乎都是自己成為世上獨一無二的勇士或英雄式的主角,最后大團圓結局。盡管花費長達數年時間,可我認為這種模式在悄然變化。那么,誰將成為主角呢?我認為成為主角的不是玩家,而是玩家們。多少有些拗口呢,那我們就從頭說起吧。

  多くのゲームは、プレイヤーが主人公となり、その他の要素はプレイヤーが主人公になる為に用意されています。逆に言えば、プレイヤーは開発者が作り上げた舞臺の上で、主人公にしてもらっている狀態(tài)です。

    多數游戲都是玩家成為主角,其他要素都是為了這一設定而配置的。反過來說,玩家在開發(fā)者建造的舞臺上處于被主角的狀態(tài)。

  開発者は、世界を救ったり、お姫様を助けるといった、目標を設定したり、その目標を達成する過程がドラマチックになるように敵役などの困難を設けたり、さらにはその困難を解決する方法をプレイヤーに用意したります。そういった舞臺で、プレイヤーは、例えばあたかも自らが世界を救うかのような英雄的體験をするわけです。

    開發(fā)者設定好拯救世界、解救公主等目標,為使達成該目標的過程變得更戲劇化,而設置出敵對角色等困難,甚至會為玩家準備攻克這些困難的攻略。而玩家就在這些舞臺上來感受宛如自己拯救了世界的英雄式體驗。

  例えば、スーパーマリオブラザーズで言えば、ピーチ姫を助けに行くという目的があります。道を進むとクリボーやノコノコといった敵がでてきますが、その困難をジャンプアクションで解決して、最後はお姫様を救出するんですね。

  比如,在超級馬里奧兄弟里,就有拯救碧奇公主這一目的。而在行進途中就會出現庫波、諾克諾克等敵人,可使用跳躍來解決困難,最后解救出公主。

  もちろん、ゲームはお姫様を救うものばかりではありません。しかし、開発者がエンターテイメントを創(chuàng)造し、その用意された楽しさをユーザーが享受するという構造は、かなりのゲームにあてはまるのではないでしょうか。これが、今までのゲームに多かった構造です。

  當然,游戲的目的并非只有拯救公主。開發(fā)者還創(chuàng)造了娛樂性,預備好樂趣讓玩家享受,這種構造不正和很多游戲相似嗎。這是迄今為止的游戲中最常用的。

  開発者がエンターテイメントを用意し、ユーザーがその中で主人公になるという構造がどう変わるか、これを説明する前に、ちょっとゲームから離れてお話をする必要があります。それは、表現、あるいはクリエイティブというものが、今まで一部のプロフェッショナルの人間のものであったのが、多くのシロウトの手に降りてきた、というお話です。

  開發(fā)者預備好娛樂成分,玩家成為游戲主角的構造將如何變化,在說明這點之前,我們有必要說點和游戲無關的題外話。即表達與創(chuàng)造力等此前只集中于部分專業(yè)人士手中的東西,如今卻落到了眾多外行手中。

  人が表現活動をする為に最低限必要なものが、2つあります。表現の手段と、表現の場所です。今まで表現の手段はプロの高度な技術であり、表現の場所は、テレビや雑誌というメディアであり、普通の人にはなかなか手が屆かないものでした。

    人要進行表現至少需要2項條件,即表達方式與表達場所。一直以來表達方式是專家的高度技術,而表達場所為電視、雜志等媒體,都是普通人難以企及的地方。

  PCが普及し、インターネットが一般的になると、表現の手段と、場所が、いっぺんに一般大衆(zhòng)の手に屆きます。手軽なところで言えば、ブログ、掲示板。あるいは動畫配信サイトなどでも、自ら映像を作って自由に表現をしだす人が出現します。

    隨著電腦的普及,互聯(lián)網變得普遍,于是表達方式及場所突然讓普通大眾觸手可及。說得簡單點,就是在博客、論壇、或視頻網站上,出現了自己制作視頻自由表達的人。

  そうすると、驚くことがおきました。今まで一部の才能ある人の特権だと思ったクリエイティブが、たくさんの人に開放されると、企業(yè)がビジネスで創(chuàng)りあげるにはとても不可能であるような膨大かつ奇想天外なコンテンツが生み出されたのです。

  這樣一來發(fā)生了讓人驚異的事情。此前一直被認為是部分有才能的人特權的創(chuàng)造力向大眾開放了,這樣就誕生出了企業(yè)在商業(yè)中無法創(chuàng)造出來的無數異想天開的創(chuàng)意。

  例えば、YouTubeやニコニコ動畫に大量に投稿される膨大な動畫であったり、2chのスレから生まれた電車男のような1人の人間では書くことのできない物語であったりです

  比如,大量上傳到YouTube與NICONICO動畫上的無數視頻,還有2ch論壇上誕生的電車男之類單個人無法寫出的故事等等。

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